Książka, wersja 3.0

Jeszcze parę lat temu świat załamywał ręce nad kryzysem papierowych książek, których nikt nie chciał czytać. Płacze nad upadkiem kultury i ogólną degrengoladą społeczną znienacka się skończyły, gdy wybuchła era e-booków. Kindle i inne urządzenia podbiły zachód i coraz odważniej zmierzają na wschód. Nadszedł czas pójść jeszcze jeden krok dalej.

Gra Księga Czarów działa na wyobraźnię i zaprasza do niesamowitego świata magii.

Gra Księga Czarów działa na wyobraźnię i zaprasza do niesamowitego świata magii.

1. Księga cudów

E-booki to na dobrą sprawę żadna nowość. Zamiast papieru mamy ekran lepszy lub gorszy, większy lub mniejszy, bardziej męczący wzrok lub mniej. Czytanie książek na e-booku jest wygodne, ale umówmy się — najwięcej w tym cieszenia się gadżetem i dopiero tej radości pochodną jest zainteresowanie, cóż tam takiego się na tym gadżecie wyświetla. Dlatego też trudno mówić o wielkim przełomie, sukcesie książek. Nie ma nowego rodzaju przekazu, nie ma nowych doznań, zmieniła się jedynie platforma. Na bardziej błyszczącą od papieru, w każdym znaczeniu tego słowa.

Sony ze swoim Wonderbookiem otwiera jednak okno na przyszłość. Tutaj to nie wyświetlacz jest platformą, tylko sama książka. Kolejne strony zawierające symbole rozumiane przez playstationową kamerkę zapełniają się na ekranie telewizora dokładnie tym, co wymyślili sobie twórcy danego programu lub gry. Książka jest nośnikiem, ale nie informacji, które następnie nasza wyobraźnia musi poskładać w obrazy, ale samych obrazów właśnie. I to obrazów nie byle jakich, bo interaktywnych. Kamera łączy nasz świat ze światem cyfrowym i zamiast wzorków wyświetla wystające z książki drzewa, pływające w niej litery, a nawet łażące po niej stworzenia.

2. Wspomaganie rzeczywistości

Interakcja z książką jest banalna, potrzebujemy jedynie wskaźnika Move oraz zwyczajów wyniesionych z papierowych książek. Przerzucanie stron Wonderbooka zmienia wyświetlane na niej obrazy, dzięki czemu dostajemy się do pożądanych treści w ułamku sekundy. Początkowo cieszymy się z tego jak dziecko, ale potem przychodzi rozsądek: zaraz, przecież ja wiem, jak to działa. Trochę przypomina to odkrywanie papierowej książki z filmu „Wall-E”, gdzie taka właśnie rzecz wpada w ręce kapitana statku kosmicznego. Kapitan najpierw każe książce otworzyć się, a potem ze zdumieniem stwierdza, że to nie potrzebuje zasilania. Na dodatek w każdej chwili można przejść na dowolną stronę. Wonderbook łączy w sobie wygodę tradycyjnej książki oraz cyfrowych, interaktywnych treści umieszczanych na jej kartach i nie sposób nie doceniać takiego logicznego, ale jednocześnie odkrywczego połączenia.

Na razie to wszystko jest zabawą trzylatka. Z Wonderbookiem uczymy się czarować, cieszymy się, gdy szybkie przerzucenie strony sprawia, iż słoik się tłucze, ale trochę nam nie pasuje, że książka ma tylko dwanaście stron i co rusz trzeba wracać do głównego menu i zmieniać to, co ma się wyświetlać na każdej z nich. Ta niewielka niedogodność nie zmienia jednak faktu, że czuć powiew przyszłości i z łatwością można sobie wyobrazić znacznie bardziej zaawansowane mechanizmy niż prościuteńkie przechodzenie z ekranu na ekran.

W rzeczywistości wspomaganej analogiczne do Wonderbooka rozwiązanie mogłoby służyć jako interfejs znacznie wygodniejszy od ekranu dotykowego i myszki razem wziętych.

Podczas gry w Wonderbook mamy wrażenie, jakbyśmy rzeczywiście znajdowali się w magicznej krainie lub średniowiecznym zamku.

3. Skanowanie treści

Przerzucanie stron to wciąż najszybsza metoda szybkiego skanowania oczami treści — spróbujmy przekartkować kolorowy magazyn, a potem zróbmy coś takiego równie szybko w serwisie internetowym, nawet na tablecie. To niemożliwe, dlatego przy odpowiednim opracowaniu Wonderbook może się w niektórych dziedzinach okazać niebywale przydatnym narzędziem. Zwłaszcza w tych, które wymagają przerzucania stosów ksiąg. Łatwo można sobie wyobrazić choćby encyklopedię, w której zmieniamy tom za pomocą naciśnięcia guzika, a nie odniesienia jednego tomiska na półkę i przyniesienia sobie drugiego. Ba, w wonderbookowej encyklopedii usłyszymy wymowę słowa, obejrzymy co znaczy, a może nawet dostaniemy jakiś krótki film. Faktem jest oczywiście, że będziemy do tego potrzebować dodatkowego ekranu, ale któż może wiedzieć, czy za parę lat nie będziemy wszyscy nosić na oczach okularów z przezroczystym wyświetlaczem z równym zapałem, z jakim dzisiaj wypychamy sobie kieszenie smartfonami? Wtedy rozwiązania wonderbookowe okażą się alternatywą dla pomieszczeń, a może nawet całych instytucji tonących w książkach. Ściągniemy sobie książkę na nasze okulary, a sterowaniem jej treścią zajmie się już Wonderbook, chociaż istnieje szansa, iż nazwa rozwiązania tego typu, które podbije świat, będzie się zaczynała od małej literki „i”.

Zobacz również: Gadżetomania TV: Xbox One - przedstawiciele polskiej branży gier komentują pokaz nowej konsoli

4. Książka czy zabawka
Czy jednak Wonderbook może zastąpić książki, stanowić ich wersję 3.0? Na ferowanie wyroków jeszcze zbyt wcześnie, ale interaktywność i podawanie pełniejszej (czy raczej dosłowniejszej) formy rzeczywistości niż słowo drukowane może być intrygujące dla wielu odbiorców. Słowo wspomagane obrazami, filmami i czynnościami, które wykonujemy własnoręcznie nad Wonderbookiem będzie w oczywisty sposób bardziej przystępne niż to zawarte w prawdziwych książkach, ale… no właśnie. To nie będzie już czytanie, ale forma zawieszona w przestrzeni gdzieś między filmem i prostą grą interaktywną. Jej łatwa przyswajalność będzie niezaprzeczalna, ale z drugiej strony będziemy zbyt uzależnieni od widzimisię twórcy. Autor słowa pisanego pozostawia wielką przestrzeń do interpretacji, pozwala pracować naszej wyobraźni. Autor Książki 3.0 poda nam wszystko kawa na ławę i każdą rzecz pozwoli obejrzeć z dowolnej strony. Z oczywistych zatem względów nowa książka będzie mniej otwarta na interpretację. Tutaj Frodo Baggins będzie wyglądał jak Elijah Wood, zawsze i w każdych oczach.

Trzeba poczekać, aby przekonać się, czy pojawią się twórcy, którzy potrafią wykorzystać potencjał tego narzędzia do czegoś więcej. Na razie pozostaje nam jedynie wspólna zabawa z dzieciakami, zafascynowanymi wspomaganą rzeczywistością, ale nie możemy zapominać o tym, że to na razie tylko kuglarskie sztuczki. Na rozbudowany, ambitny przekaz miejmy nadzieję przyjdzie jeszcze pora.

Jakub Kowalski

Podziel się:

Przeczytaj także:

Ten artykuł nie ma jeszcze komentarzy

Pokaż wszystkie komentarze

Także w kategorii Rozrywka:

Internet, morze chamstwa Minecraft - krótki podręcznik rodzica Dlaczego Internet jest internetowy? Taniec z konsolą W co grać z dzieckiem na Xboksie 360? Symulowanie życia 5 błędów rodziców Odrobina ruchu Rozrywka dla całej rodziny Chwila oddechu dla mamy Cyfrowe imperium Walta Pasja zbierania niczego Dzieci lubią się ścigać! Wspólne granie Ostrożnie i bez paniki. Kontrola rodzicielska w Internecie Wielozadaniowość nie istnieje Dziecko gra w MMO Nie tylko panowie Kwantyfikacja przyjemności Kreatywność w kieszeni Kryzys pasywności Ahoj, przygodo! Tęsknię za Tobą, Ezio Wam też "The Walking Dead" kojarzy się z serialem dla młodzieży?